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デジタル印刷機を活用するアニメ産業への進出

デジタル印刷機も普及し始め、パーソナルDMや極小ロット重版など様々な活用事例が生まれている。そんな中、デジタル印刷に適したビジネスとしてアニメ産業が注目されている。今回は、デジタル印刷機のアニメ分野での活用事例を紹介する。

アニメが印刷に向く理由

デジタル印刷機の活用でアニメが注目されている理由は消費行動の変化にある。出版業界の不況は印刷業界にとっては身近な話題だが、その背景の一つにはコンテンツの多くが無料になり、視聴者が作品単体にはお金を払わなくなってきたという点がある。ユーザーにとって、作品はまず無料で楽しむものなのだ。

その代わり、好きになった作品やキャラクターに対しては気前よくお金を払う傾向がある。広く作品を投げかけ、コアなファンから作品の派生的グッズなども合わせて資金を回収するのである。タペストリーやイラストボード、Tシャツなどを買っていくうち、すぐに数万円という出費になる。コアなファン向けということで当然小ロットだが、ある程度高額でも成立する。こういった特徴はデジタル印刷向けだと言える。実際、アニメ業界ではクリアファイルや、16ページでも1000円することもある同人誌などでデジタル印刷機が活躍している。

こういったアニメのコア層向けビジネスに注目し、印刷会社が本格参入した例としてサイバーネットが経営するアニメコラボカフェを紹介する。

印刷機を持つ強み

サイバーネットは異業種から後発で参入したが、今や名刺の有力プレイヤーとなった企業である。そんなサイバーネットがデジタル印刷機を活かす新たな事業としてコラボカフェを始めた。

コラボカフェとは、アニメやゲームといったコンテンツとコラボし、その作品をイメージした内装の中で食事やイベントを楽しんでもらうカフェのことである。通常のカフェよりも割高だが、作品のコアなファンが訪れるため消費意欲が高く、料理だけではなく店舗で販売しているグッズもよく売れる。

印刷会社がカフェを経営するというと意外に思えるが、ここには印刷会社ならではの勝算があった。店内を見てみると、垂れ幕やテーブルクロス、壁紙など、その作品に合わせた印刷物に囲まれていることに気付く。通常は、コラボカフェであっても、印刷物は減らしていく方向で考えるそうだが、サイバーネットの場合は印刷機を持っているため、安価に制作できる分、内装に徹底的に拘れる。その分、没入感のある空間を演出できるのである。これは母体が印刷会社だからこその強みとなっている。

コアなファンの集まる場所を作れれば、グッズなども売上が伸びていく。勿論、新規参入でコラボ相手を見つける際には体当たり的な苦労もあったそうだが、コラボ相手にとっても魅力的な販路であることは、アピールポイントだっただろう。

現在はコラボカフェで作ったオリジナルの限定グッズの中でも、売上の大きかったものについてはより広く売り出すように提案を行っている。コラボカフェがデジタル印刷の新たな仕事を生み出す場にもなっているのである。

コンテンツホルダーとの付き合い方

6月11日の研究会では、実際にサイバーネット会長の高原一博氏とコラボカフェ店長の村上直樹氏にご登壇頂き、新規事業開拓の経緯や苦労を語って頂く。ビジネスモデルとしての計算だけではなく、キーマンの発掘やコラボ相手とのマインド的な部分での付き合い方など人的な部分も含めて語って頂く。他にも、地域の印刷会社がアニメ聖地巡礼に関わり地域活性に繋げた例など、アニメ事業に進出する上でのメリットや乗り越えるべきポイントなどを議論する研究会となっている。

(JAGAT 研究調査部 松永寛和)

■関連イベント

アニメを活かした地域活性化と事業展開 ~聖地巡礼によるツーリズムと印刷会社の役割を事例に~
聖地巡礼に注目が集まっている。アニメのファンが舞台となった場所を訪れる地域活性効果から、旅行会社やコンテンツホルダーも動いている。しかし、聖地巡礼の成功事例の多くは着地型観光であり、地域の積極性が不可欠である。地域社会でアニメ制作会社が先頭に立つのは現実的ではないため、地元を知り尽くし、地域でのメディア制作、発信を担当できる印刷会社にも商機がある。 本研究会では聖地巡礼の概論を理解すると共に、印刷会社がアニメコンテンツ事業に参入する際のポイントと強みについて実際のアニメコラボカフェの参入事例から考える。さらに、アニメ制作会社ピーエーワークスの作品『花咲くいろは』から北陸地域に実際にお祭りを創り出し、地域の持続的な発展に聖地巡礼を活かすアニメツーリズムの事例などから印刷会社の関わり方を考える。

コンテンツで地域を潤す 聖地巡礼というビジネスチャンス

聖地巡礼が注目されている。勿論、本来の宗教的意味ではない。近年では聖地巡礼はアニメや漫画の舞台となった場所をファンが訪れる行為を指して使われるようになっており、その波及効果に注目が集まっているのだ。今回は、そんな聖地巡礼とビジネスチャンスについて紹介する。

聖地巡礼とは

作品の舞台になった場所を訪ねたいと思うのは自然な感情であり、作品のファンがモデルとなった場所を訪ねる行為は昔から行われていた。そんな自然発生的な行為が注目を浴びるきっかけとなったのが、2008年のアニメ作品『らき☆すた』である。作中に登場した鷲宮神社にはファンが押し寄せた。2007年の正月三が日の参拝者数が13万人だったのに対し、2008年は2.3倍の30万人に増加。その後も2009年には42万人、2010年は45万人と増え続け、2011年に47万人を記録。以降は2017年までこの数字を維持している。一時の流行ではなく持続的な人気を得たと言えるだろう。

こういった成功事例は広く知られるようになり、鷲宮神社以外にも全国各地で新たな聖地が生まれるようになった。2016年には、一般社団法人アニメツーリズム協会が発足。アニメ聖地88を制定した。海外からのインバウンド需要も狙いつつ、全国規模で聖地巡礼を盛り上げていこうとしている。

聖地巡礼の成功事例

では、実際に聖地となった場所ではどのように作品が展開されていくのだろうか? よくあるのが、アニメに登場する場所をまとめた観光MAPの配布。地域限定グッズの販売などである。これらは制作会社の方から地域に働きかける場合もあるが、地域から制作会社に話を持ちかけるというケースが多いようだ。

鷲宮神社の場合も、地域の商工会が訪れたファンをもてなすため、出版元である角川書店に連絡を取り、共同でのイベント開催やポストカードやストラップなど鷲宮限定のグッズの販売などをするようになった。一時の流行では終わらせず、作品を地域の活力へと繋げるためには地域と制作側の協力が不可欠である。

聖地巡礼が地域活性に繋がった成功事例では、地域の積極的な協力が目立っている。2011年放送の『花咲くいろは』もその一つである。富山県南砺市に本社を置く制作会社のP.A.WORKSはアニメによる地域活性に意欲的な会社であり、放送前から舞台となる金沢の湯涌温泉とは協力関係にあった。そんな中、湯涌温泉から提案したのが作中最終話で登場する「ぼんぼり祭り」を実際に行うことである。これが実現し、「ぼんぼり祭り」は以降毎年開催されるようになる。今年の令和元年7月が第九回の開催となり、地域のお祭りとして根付き始めている。

茨城県大洗町を舞台とした『ガールズ&パンツァー』も聖地巡礼の代表的な成功例である。ここでも、地域の商工会が積極的にファンを受け入れており、町を挙げての歓迎的なムードがリピーターを生む好循環を生み出した。放送は2013年だが、現在も聖地巡礼の定番的な場所の1つである。印刷に絡むところとしては、地域の看板を制作する工芸店が制作会社と掛け合いキャラクターのステッカーを販売。兼業で行っている理髪店はファンの溜り場となっている。

印刷会社の関わり方

聖地巡礼はコンテンツの力で人を動かし、地域経済を刺激するものとして大きな注目を集めている。地域の盛り上がりは作品にとってもプラスに働くため、制作会社からも協力を取り付けられることは多いようだ。ただ、競合も存在する中で印刷物を受注するためには、地域と作品への理解をアピールする必要があるだろう。

例えば、観光MAPの配布は聖地巡礼の定番だが、数度の配布で終わってしまうことが多い。後はWEB上でPDFを公開しファンが各自に印刷する形になりがちである。だが、地域の印刷会社であれば制作会社の知らない地域資源と橋渡しをしたり、印刷物を適宜補充するなどして継続的に展開することも可能かもしれない。

地元が作品の舞台となるかは偶然に頼ることになりがちだが、フィルムコミッションのように積極的に誘致するという方法もある。また、アニメは毎年無数に生まれており、全国各地が舞台となっている。今回はアニメを主題にしたが、文芸や映画作品なども含め、一度自分の地域に眠ったコンテンツがないか調べてみてはいかがだろうか? また、今はなくともいつ作品の舞台となるかは分からない。知らぬ間にビジネスチャンスを逃さぬように、アンテナを広く張っておきたい。

(JAGAT 研究調査部 松永寛和)

印刷物の増減を巡る通販とメディア環境の変化

印刷物の増減や見通しについて見方の別れる時がある。印刷物の使われるシーンの変化と視点の違いは一因だが、背景には印刷を取り巻くメディア環境の変化がある。例えば広告メディアとして、あるいは通販メディアとして、印刷物の使われ方はどう変わっているのか。

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eスポーツは印刷とどのように関わるか

eスポーツという言葉を耳にすることが増えた。2018年には流行語大賞にもノミネートされ、日経MJ2018年ヒット商品番付でも西の小結として登場している。成長産業として言及されることも多いeスポーツとは何なのだろうか。

eスポーツが注目される理由

eスポーツについてよく話題になるのが超高額の賞金である。eスポーツの賞金はゲーム内課金の数%を賞金にプールしていくという形が多い。その結果、「Dota2」というゲームの大会「The International 2018」では優勝賞金が約12億円にまで膨らんだ。ちなみに、サッカーロシアW杯の優勝賞金が約43億円と言われている。4年に一度のW杯に対して、「The International」は毎年行われる大会であり、途方もない金額が動く業界であることが分かる。

eスポーツの市場規模は急拡大を続けている。eスポーツのプロシーンとして市場規模に計上されるのは、スポンサー料、放映権料、広告料、チケット代など。あるアメリカの調査会社はeスポーツの市場規模は2017年が約15億ドルだったと発表した。2018年が16億、2019年が18億、2022年には約23億ドルにまで拡大するとの予測である。

これに対し、日本のeスポーツの市場規模は2017年の時点で3.7億円とされる。世界市場の約450分の1であり、日本のeスポーツ市場は世界に比べ極端に小さい。これには一つの理由がある。ゲームの大会に高額賞金を設定することは、日本の場合刑法の賭博罪にあたるという議論があったのである。事実、つい数年前まで、日本のゲーム大会で10万円を超える賞金を設定することはかなり難しかった。

そんな中、日本eスポーツ連合Jesuという組織が結成される。eスポーツの振興を目的とするJesuは関係省庁と法的に問題のない賞金付き大会の形式を協議。これがプロライセンスという形にまとまった。これにより、プロライセンス発行以降、合計で1億5000万円を超える賞金が各大会で支払われるまでになっている。

日本市場の成長 eスポーツ元年

こういった高額大会の話題に加え、オリンピックでeスポーツを採用するかの議論などが重なった結果、2017年9月に14.4%だったeスポーツという言葉の認知度は2018年7月には41.4%と上昇した。eスポーツという言葉を去年初めて知ったという方も多いのではないだろうか。

急成長は市場規模にも表れており、2018年の市場規模は48.3億円となった。2017年比で実に13倍。2018年はeスポーツ元年と呼ぶべき年だったのである。日本はeスポーツ先進国である韓国や視聴者の多い中国、東南アジアと距離の近い恵まれた位置にあり、日本のIPホルダーと連携しやすいという好条件もあることから、今後さらなる成長が見込まれている。世界のeスポーツ市場の中でも、屈指の注目市場なのである。

印刷業界との関わり

さて、そんなeスポーツの業界であるが印刷業界とはどのように関わってくるのだろうか。eスポーツは基本的に放送コンテンツであり、ネット上で完結することがほとんどだった。しかし、人気が高まるにつれて、そういった状況は変わっていくと思われる。

先にeスポーツの先進国と紹介した韓国の事例を見てみよう。韓国ではeスポーツ専用のスタジオを放送局が複数所有している。そこで試合を放映すると同時にチケットも販売し、現地に観客を入れて興行を打っている。会場ではグッズが販売され、サインボードやポスターなども掲示される。日本で言えば、アイドルのような人気を得ているのである。

ゲームを現地観戦というのも、なかなか実感が湧かないかもしれないが、韓国で行われた「League of Legends」の大会では4万5000人がスタジアムに集まって観戦したという。観客は世界中から集まってきており、インバウンドに貢献しているとして政府から補助金が出ているほどである。興行としてのゲーム観戦は世界中で人気を博しており、日本でも広まり始めている。当然そこでは内装やポスターなどの印刷需要が発生する。

変化の背景としてあるのが、視聴者層の広がりである。これまでゲームは実際にプレイするゲーマーだけのものだった。しかし、配信の文化が成熟し、自分ではゲームをしない人もゲームの試合を観戦するようになってきている。そういった視聴者の広がりが、グッズやチケットを買ってプレイヤーを応援する文化を後押ししている。

eスポーツの市場は今後も拡大を続けていくと思われる。予想もつかないようなビジネスチャンスも生まれてくるに違いない。変化の中に生まれる新たな需要を見逃さないようにしていきたい。

(JAGAT 研究調査部 松永寛和)